jueves, 17 de julio de 2008

Las fuentes

Los conceptos de interfaces y la forma en la que estas funcionan fueron tomados de la cátedra de Sociedad de la Comunicación. El apunte 5 se refiere tanto a la teoría de las interfaces como al concepto de apropiación.
http://clearn.com.ar/uca/data/index.asp

El tema de las interfaces como metáforas fue tomado del texto “Hacer click” de Carlos Scolari.

El tema general del blog surgió de una de las clases y una discusión en torno al tema de cómo creemos que las interfaces están evolucionando.

miércoles, 16 de julio de 2008

Un proceso de evolución cíclica

Los hombres vivimos en constante contacto con la tecnología. Día a día nuestras actividades rutinarias, acciones y tareas, son más dependientes de ella, y por ende también lo somos nosotros.
Desde el comienzo, hemos creado interfaces que nos pongan en contacto con los programas con los que trabajamos. Es gracias a las interfaces que podemos manipular el software que utilizamos diariamente; y más aún, es gracias a las interfaces que la manipulación es simple y fácil de efectuar. O por lo menos así lo fue durante un largo tiempo. Pero ha llegado el momento, en el que los hombres, nos agotamos de adaptarnos a la tecnología. Nos agotamos de ser nosotros los que tienen que acostumbrarse a ella y "aprender a usarla" para llevar a cabo nuestras actividades cotidianas. Es por esto que declaramos que es hora de que la tecnología cambie para nuestra comodidad. Antes, hubieramos dicho que una mano era demasiado grande para un teclado... pero nos hemos dado cuenta de que el teclado era demasiado chico para esas manos.
Se está dando inicio a otra etapa de la evolución tecnológica: una etapa en la que la manipulación de los elementos tecnológicos es tan simple como en los primeros tiempos, una etapa en la que las únicas herramientas de manipulación que necesitaremos son nuestras propias manos.
Es por este motivo que hablamos de una evolución cíclica de la manipulación de la tecnología: porque nos drigimos al mismo lugar del que partimos: la manipulacion en la que el único puente entre nosotros y el programa, son nuestras propias manos.

¿Que es una interfáz?

Para aquellos más desentendidos del tema, aportamos la definición que Wikipedia nos da de lo que es una interfaz:
En software, una interfaz de usuario es la parte del programa informático que permite el flujo de información entre varias aplicaciones o entre el propio programa y el usuario. Metafóricamente se entiende la Interfaz como conversación entre el usuario y el sistema (o entre el usuario y el diseñador): durante muchos años se vio a la interacción como un diálogo hombre-máquina (para trabajar con una interfaz alfanumérica era necesario conocer el "lenguaje" de la máquina). Desde una perspectiva semiótica, los usuarios no dialogan con el sistema sino con su creador por medio de un complejo juego de estrategias (del diseñador y del usuario).
En sentido amplio, puede definirse interfaz como el conjunto de comandos y métodos que permiten la intercomunicación del programa con cualquier otro programa o elemento interno o externo.
También puede decirse que la interfaz es un modo de apropiación de un objeto técnico. Éstas permiten que puedan utilizarse procesos complejos sin intervenir en la complejidad de su desarrollo, de su "programación" o su diseño. Funcionan, en las aplicaciones, como "metaforas", ya que representan de manera simplificada y de manera no directa, un determinado proceso. Son el espacio de representación del dato-información-conocimiento, y el espacio donde ocurre el uso y la apropiación de los objetos. Son espacios de diálogo, donde se producen las relaciones entre las personas y todos los fenómenos comunicativos.
Las interfaces son de extrema importancia ya que son el escenario de la Sociedad de la Comunicación.

Interfaces: la metáfora de la manipulación

Muchas veces oimos nombrar a las interfaces con el nombre de metáforas.
Esto se debe a que las interfaces son una metáfora de la manipulación de los programas. Para ser más calra, explicaré el concepto en mayor profundidad.
Los programas son en realidad aplicaciones sumamente complejas. Solo sus creadores conocen todo lo que se esconde detrás de los botones que nosotros vemos prolijamente ordenados en la pantalla de nuestras computadoras. En la superficie los programas se han simplificado para que nosotros podamos interactuar con ellos, pero en la base son realmente complejos. Al hacer uso de los programas, debemos entrar en contacto con la programación que se esconde tras ellos, pero gracias a las iterfaces, este contacto se vuelve mucho más simple.
Decimos que las interfaces funionan como metáforas porque son una representación simplificada de la verdadera manipulación del programa. Nos permiten a nosotros manipular de manera fácil un programa realmente complejo. De no tener las interfaces, deberíamos encontrar la forma de comunicarnos con el programa en su base, deberíamos comunicarnos directamente con el programador. En cambio, gracias a las metáforas de manipulación podemos ser parte de un proceso simplificado de uso.
Las interfaces son metáforas digitales porque son una simplificación, que representa, no cambia, el verdadero proceso de comunicación que hacemos con el programa.

Apropiación de los objetos

Como ya se dijo, la transparencia lleva a una mejor apropiación.
Hay dos formas posibles de la apropiación de un objeto. La primera es la forma temporal directa. Aquí nos referimos al hecho de hacer uso de un servicio. La segunda forma es por medio de una interfaz.
Cuando nos referimos a la apropiación de los objetos, lo hacemos desde dos puntos: uno, y el más obvio de alguna forma, es que mejor apropiación significa mejor uso del objeto. El otro punto es que la apropiación tiene dos rasgos: uno técnico, que implica las tener la habilidad necesaria para poder hacer uso de los objetos o programas; y un rasgo cultural, que implica el compromiso cognitivo con el programa. Nunca podremos apropiarnos de algo que no comprendemos.

La mejor prótesis es aquella que no se siente, la que nos permite concentrarnos en el trabajo que debemos realizar. En este sentido, podría afirmarse que una buena interfaz debe tender a la transparencia y no disturbar la función principal en la que nos vemos involucrados.Las interfaces son extensiones de nuestro cuerpo. Cuando estas “prótesis” se vuelven visibles, comenzamos a sentirlas y perturban nuestras acciones en vez de simplificarlas. Es aquí cuando se produce una ruptura. En el desarrollo de las interfaces debe haber rupturas para que nosotros podamos saber hasta donde llega la capacidad de la interfaz con la que estamos trabajando. Hoy en día, el desarrollo de las interfaces busca justamente anular estas rupturas por medio de la desaparición, al menos “visual”, de las interfaces.

El camino hacia la transparencia

Como dije anteriormente, los hombres hemos debido crear interfaces que nos ayuden a interactuar con la profundidad y complejidad de los programas a los que nos enfrentamos diaramente, sin darnos cuenta.
Hasta ahora, las interfaces regulares, como el mouse y el teclado, han sido de gran ayuda para el hombre en materias de manipulación, pero como siempre, el hombre quiere seguir profundizando en los caminos que emprende. Es por esto que hoy en día, el núcleo del desarrollo de interfaces se basa en hacerlas "desaparecer".
Esta expresión de desaparición de interfaces, claramente no es literal. Cuando hablamos de eliminar las interfaces, estamos hablando en realidad, de crear interfaces que sean más naturales a nosotros mismos. Las interfaces toman ahora un formato en el cual, al adaptarse a nuestra forma de manipulación manual, parecen desaparecer.
El ejemplo de la pantalla táctil es una clara demostración de cómo funciona lo que estoy diciendo. El mouse, por ejemplo, ya no esta ahí a la vista como solía estarlo, sino que, según nuestra percepción, ha desaparecido. En realidad el mouse, esta ahora incorporado de cierta forma a la pantalla. Cuando nosotros actuamos directamente sobre la visualización del programa que estamos usando, nuestros dedeos se han convertido en el nuevo mouse.
Esto es justamente a lo que me refiero cuando hablo de transparencia: el hecho de que la manipulación de los programas sea cada vez mas directa y menos mediada. Cada vez más tranparente. Ahora que estamos trabajando en la manipulación directa de los artefactos, no tendremos que aprender a usar la interfaz para luego aprender a usar el programa, no tendremos tampoco algo que se interponga entre nosotros y lo que queremos hacer sobre la pantalla...
Actuar con transparencia, directamente sobre los progromas es lo que nos permitirá una manipulación mucho más efectiva del software y una naturalización mucho más rápida.

Por una naturalización más efectiva

Al utilizar la tecnología, los hombres manipulamos los programas con los que trabajamos. Cuando llegamos a conocer los programas en profundidad, y comprendemos sus aplicaciones, sus usos, cuando podemos "sacarles todo el jugo" es cuando logramos la apropiación de ese programa. Cuando la apropiación es plena, hablamos de naturalización. Si nosotros logramos naturalizar el uso de un programa, seremos capaces de llegar a mejores resultados en menor tiempo y seremos capaces de aprovechar la teconología en su totalidad.
El desarrollo tecnológico de hoy en día esta trabajando en servicio de una naturalización eficaz de los programas. Ser ampliamente aptos en el manejo de un programa no es cosa fácil. De hecho, una gran cantidad de personas usa muchos programas de los cuales aprovecha solo un 1/4 de su potencial. La gran mayoría de los usuarios desconocen el verdadero uso de los programas y la totalidad de sus funciones.
La tecnología esta presente para facilitar nuestras vidas, asique sería algo bueno saber como aprovecharla. La eleminación de las interfaces nos llevará a un punto en el cuál la manipulación de los programas ya no será un problema. Si vemos cómo Jeff Hann (en el video de perceptive pixel) manipula los programas que se le presentan nos daremos cuenta que él directamente "hace lo que quiere" sin pensar en cúal será la forma apropiada para hacerlo. Si quiere agrandar una fotografía, solamente la estira desde las puntas; si quiere desplazarse sobre un mapa, lo corre para el costado... Todas estas posibilidades se presentan frente a nuestros ojos como algo en extremo simple y NATURAL.
Esa es la clave: la manipulación de la tecnología debe ser algo natural para nosotros para que podamos aprovecharla como es debido. Si logramos que los programas sean algo natural y propio de los hombres lograremos que la tecnología finalmente tenga sentido y pueda ser aprovechada como se debe.

domingo, 13 de julio de 2008

El regreso a las manos: la pantalla sensible

La pantalla sensible o pantalla táctil es una de las mayores innovaciones en el área a la que nos referimos. Es en parete gracias a ella es que se ha realizado tanto progreso en torno a la "anulación" de las interfaces. La pantalla sensible es el dispositivo que posibilita la manipulación de los programas de forma directa. En realidad, la pantalla sensible incorpora las interfaces a la pantalla que ha estado siempre presente, dejando sin uso a las interfaces que funcionan como periféricos.
La nueva pantalla de multipuntos de sensibilidad es una completa revolución en la forma en la que los hombres nos relacionamos con las máquinas. Esta pantalla elimina las interfaces a tal punto que la interacción del usuario se da casi directamente con el programa que utiliza. Ahora, usando solamente las manos, podemos comunicarnos con la tecnología. Quienes se encuentran involucrados con el desarrollo de este tipo de tecnología, aseguran que el hombre tiene que lograr que la tecnología se adapte a él y no al revés. ¿Por qué tendríamos que adaptarnos nosotros a un teclado, o un mouse? Nosotros queremos operar con nuestro propio cuerpo, y he aquí el resultado a tal pretensión.
La pantalla sensible va desde programas básicos, como lo es la simple interacción con un programa que siente la presión que hacemos sobre la pantalla, o recibe el calor de nuestros dedos creando, y permitiéndonos manipular diferentes cuerpos en la pantalla; hasta programas para ver fotografías, mapas, y porqué no, hacer surgir un teclado virtual y escribir lo que se nos ocurra. En la barra de video a la derecha, ofrecemos la posibilidad de ver el video Perceptive Pixel para quienes estén interesados en ver la demostración que Jeff Han hace del funcionamiento de la pantalla.

La pantalla táctil a nuestro servicio: el i-Phone.

Hoy en día tenemos mas de una prueba de como la manipulación directa de la tecnología gana terreno sobre las antiguas interfaces "periféricas", y el i-Phone es una gran prueba de ellos. Con este celular decimos adios a los teclados tradicionales y a los botones incómodos y saludamos a la pantalla táctil que nos abre un mundo de opciones.

El iPhone es un nuevo y revolucionario teléfono móvil de Apple que hace una gran propuesta de innovación: una pantalla como único medio de contacto entre los usuarios y el software. Abriendo una nueva era de teléfonia celular, el i-Phone se dispone a servirnos con la mayor comodidad posible, con una pantalla tácitil que funcionará a la vez como pantalla, teclado y mucho más.
A continuación les facilitó una lista de algunas de las tareas y aplicaciones que contiene el i-Phone, y remarco con color la importancia que tiene en ellas la pantalla táctil, para que pueda comprenderse con mayor claridad como se está aplicando la misma en los productos de uso diario.
El i-Phone permite a los usuarios hacer llamadas con sólo señalar un nombre o un número. Además, puedes construir fácilmente listas de favoritos para tus llamadas más frecuentes, y combinar fácilmente llamadas para crear multiconferencias telefónicas. El iPhone es pionero en la capacidad Visual Voicemail, una innovación en la industria que permite a los usuarios ver la lista de sus mensajes de voz, decidir qué mensajes quiere oir, y a continuación ir directo a esos mensajes sin oir los anteriores. Incluye una aplicación SMS con un completo teclado QWERTY para enviar y recibir fácilmente mensajes SMS en múltiples sesiones. Cuando los usuarios necesitan teclear, el iPhone les presenta en pantalla un elegante teclado táctil con capacidad predictiva que corrige errores, mucho más fácil y más eficiente de usar que los pequeños teclados de plástico de muchos teléfonos inteligentes. Cámara de 2 megapixels y una aplicación de gestión de fotos muy delante de cualquier cosa existente en un teléfono actual. Los usuarios puede navegar a través de su colección de fotos, la cual puede ser fácilmente sincronizada desde su PC o Mac con sólo mover un dedo, y elegir cómodamente una foto para el fondo de pantalla o para incluirla en un eMail. El iPhone es un iPod de pantalla completa, toda la superficie pantalla, con controles táctiles que permiten a los aficionados a la música "tocar" su música desplazándose fácilmente a través de las listas de canciones, artistas, álbumes y listas de reproducción con sólo mover un dedo. La deslumbrante pantalla de 3,5 pulgadas del iPhone ofrece la más sofisticada forma de ver vídeos, series de TV y películas en un dispositivo de bolsillo, con controles táctiles para play-pausa, capítulo adelante-atrás y volumen. Los usuarios pueden ver cualquier página web tal como ha sido diseñada para ser vista, y pueden hacer zoom fácilmente para ampliar cualquier zona sin más que tocar la pantalla táctil multi-touch del iPhone con el dedo. Los usuarios pueden ver mapas, imágenes de satélite, información del tráfico y obtener direcciones, y todo ello a partir de la singular y fácil de usar interfaz táctil del iPhone.

El Reactable: una interfaz para manipular manualmente

Mucho más cerca de la "recta final" de nuestro cíclo evolutivo (por lo menos hasta el momento) encontramos este nuesvo objeto técnico: el Reactable. Una interfaz en si misma, que da prueba de como hemos logrado transpasar todos los elementos de manipulación al mismo plano sobre el que trabajamos de forma directa.
ReacTable constituye un claro ejemplo de interfaces enactivas Éstas son aquellas que permiten visualizar y representar un sistema y, al mismo tiempo, permiten actuar y modificar el sistema a partir de la representación misma (y no del sistema). A partir de lo que veo (en la interface), actúo y modifico el sistema, pero no sobre el sistema mismo sino sobre su representación en la pantalla (interface).Será en aquel espiral contínuo "representación/visualización" - "actuación/modificación" en donde se produzca conocimiento en el usuario. Es por ello que las interfaces enactivas tienen un alto potencial de desarrollo cognitivo.Un grupo de investigación catalán, a cargo de Sergi Jordá, a desarrollado un instrumento musical cuya interface presenta la particularidad de reunir e implicar a tres sentidos simultáneamente: vista, oído y tacto. ReacTable es el nombre de este instrumento musical electrónico, y consta de una mesa redonda cuyo superficie superior en donde se "toca" es la pantalla que proyecta y permite visualizar en tiempo real el sonido que se va escuchando/componiendo/creando.Sobre la pantalla se van colocando objetos que representan los componentes de un sintetizador, o sea, que aquellos se programarían previamente. Al colocar los objetos en la pantalla se irán produciendo sonidos, ritmos, bases y melodías, que se podrá ir modificando a partir de los cambios manuales de posición, cercanía, volumen e intensidad que el músico y/o investigador vaya introduciendo y viendo al mismo tiempo en la pantalla sobre la cual opera (la artista Bjork la utiliza en sus presentaciones).
Reactable se acerca en gran medida hacia donde nos dirigimos. Es cierto que falta perfeccionamiento y que quienes lo manipulan hacen uso de diferentes elementos para producir el efecto deseado y los sonidos que buscan, pero eso no implica que no sea un gran avance en el camino emprendido. El Reactable nos permite manipular con nuestras propias manos aquello que escuchamos.

El mouse

El mouse es una de las interfaces más antiguas en cuanto a la manipulación de los ordenadores/ PC. Si bien ha posibilitado en gran medida la manipulación de los programas, estamos buscando hoy su anulación. ¿Por qué trabajaríamos a través de un puntero, si podemos trabajar directamente, con nuestros dedos, sobre la pantalla y sobre el programa? Esto es lo que está buscando el desarrollo tecnológico de hoy: que podamos accionar directamente sobre los programas, con nuestras herramientas naturales.
El mouse o ratón es un periférico de entrada de la computadora de uso manual, generalmente fabricado en plástico, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. Su uso es fácil, y se utiliza para movernos con rapidez a través de los elementos que se muestran en pantalla y elegir la información que nos interesa con mayor facilidad.
Podríamos decir que es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, pero gracias a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la manipulación se irá haciendo cada vez más directa y menos mediada.

Tecnología que se adapta al usuario: un mouse para discapacitados motrices

La iniciativa de docentes y alumnos de una escuela -la escuela ORT, de Buenos Aires- logra avanzar en un proyecto novedoso, y decide que cuando esté listo lo entregará gratuitamente a personas con necesidades especiales, específicamente discapacitados motrices.

El proyecto contó en su última etapa con un aporte de la Secyt, además del apoyo del Centro de Tecnologías para la Discapacidad del INTI, que dirige el ingeniero Rafael Kohanoff. La noticia también nos obliga a repensar nuestra comprensión de las discapacidades: "En esas pruebas nos dimos cuenta de la falta de conocimiento que teníamos sobre la discapacidad -recordó Mischener, director de Orientación TIC de la escuela ORT-. Nos encontramos que la figura del usuario que nos habíamos construido mentalmente durante las pruebas en laboratorio no existía", y el rol que las nuevas tecnologías tienen en su integración plena a la sociedad. Es interesante destacar que "para asistir a los futuros usuarios, los alumnos crearán más adelante una mesa de ayuda técnica vía Internet, que funcionará a través de correo electrónico o foros de debate".Copiamos entonces esta alentadora noticia.

La Nación- Suplemento Ciencia-Salud, Jueves 14 de junio de 2007Crean un mouse económico para personas con discapacidad motrizLos inventores harán pruebas finales con usuarios antes de distribuirlo gratisFue desarrollado por docentes y estudiantes de la Escuela Técnica ORTUna webcam, una lamparita y papel celofán son suficientes para que las personas incapacitadas de utilizar las manos por una enfermedad, un accidente o una amputación puedan usar la computadora con mayor comodidad.Se trata de un mouse económico y fácil de armar en el hogar que puede utilizar tics, gestos, movimientos inconscientes e indicaciones con la cabeza para funcionar. Según el equipo de docentes y estudiantes de la Escuela Técnica ORT (sede Belgrano) que desarrollaron el nuevo sistema emulador de mouse, la principal diferencia con los equipos importados o nacionales es que será gratuito."Nuestro objetivo era crear un sistema económico que pudiera usarse en cualquier computadora, no en una máquina adaptada, y que fuera de bajo nivel de entrenamiento del usuario. Existen otros dispositivos similares, pero el nuestro es muchísimo más económico para armar. Además, se usa con el movimiento de la cabeza sin agregar dispositivos a la computadora. Sólo se necesita una webcam común y corriente", explicó a LA NACION el profesor Darío Mischener, (Tecnología de Información y Comunicaciones) de la escuela.Sujeta a una vincha, un gorro o un casco que usará el usuario, la webcam interactúa con un emisor infrarrojo colocado sobre la pantalla de la computadora, previa configuración de un software sencillo de usar que transforma a los movimientos de la cabeza del usuario (sí o no), sus tics, gestos y movimientos involuntarios en un clic, un doble clic o el desplazamiento del mouse.

El teclado

El teclado es otra de las primeras interfaces que surgieron para la manipulación de las PCs. Hoy en día se esta buscando el reemplazo del teclado "físico" por el teclado virtual. Estamos buscando un teclado que se manipule directamente de la pantalla, o incluso teclados en forma de hologramas. Ya no podremos tener manos demasiado grandes para las teclas, las teclas se podrán adaptar en el momento al tamaño de nuestros dedos.
Un teclado de computadora es un periférico utilizado para la introducción de órdenes y datos en una computadora.
Existen distintas disposiciones de teclado, para que se puedan utilizar en diversos lenguajes. El tipo estándar de teclado inglés se conoce como QWERTY. Esta es la denominación de los teclados de computadora y máquinas de escribir que se utilizan habitualmente en los países occidentales, con alfabeto latino. Las siglas corresponden a las primeras letras del teclado, comenzando por la izquierda en la fila superior. El teclado en español o su variante latinoamericana son teclados QWERTY que se diferencian del inglés por presentar la letra "ñ" y "Ñ" en su distribución de teclas. Se han sugerido distintas alternativas a la disposición de teclado QWERTY, indicando ventajas tales como mayores velocidades de tecleado. La alternativa más famosa es el Teclado Simplificado Dvorak.El teclado QWERTY es una distribución de teclado, la más común actualmente. Fue diseñado y patentado por Christopher Sholes en 1868 y vendido a Remington en 1873.Teclado QWERTY de 105-teclas con distribución inglesa (también conocido como "teclado inglés")
El Teclado Dvorak o Teclado simplificado Dvorak es una distribución de teclado diseñada por los Doctores August Dvorak y William Dealey en los años 20 y 30 como una alternativa a la todavía popular distribución de teclado QWERTY. También se le ha llamado teclado simplificado o teclado simplificado estadounidense, pero se le conoce comúnmente como teclado Dvorak.